跳至正文

CocosCreator插件推荐:图片压缩最佳神器

插件下载地址: https://store.cocos.com/app/detail/5438 一 简介 项目上线前,通常需要做包体优化,而对包体影响最大的无疑就是图片资源,所以我们需要做图片压缩。 本插件使用业内公认的最佳图片压缩方案,使用后可立即减小一半包体,是压缩比最高、画质最好、不限次数/数… 阅读更多 »CocosCreator插件推荐:图片压缩最佳神器

分享:《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》源码

一 介绍 上篇文章《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》发布后,经常有朋友问源码在哪?所以这次把项目定制代码剔除掉了,剩下的都是通用代码开放出来,支持平台包括H5和微信小游戏。裁剪后引擎和demo源码的提取方法见文末。 为什么要做引擎裁剪呢?简单来说,是因为特定应用场景对包体和启… 阅读更多 »分享:《如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%》源码

随笔:WebGL着色器

使用WebGL的方便之处在于,无需搭建开发环境,只要有一个支持WebGL的浏览器就可以了。 着色器 用WebGL绘图必须使用着色器。分为两种: 顶点着色器 顶点是指二维或三维空间中的一个点,例如二维或三维图形的端点或交点。顶点着色器就是用来描述顶点特性(如:位置、颜色)的程序。 示例如下: void… 阅读更多 »随笔:WebGL着色器

如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%

背景 一个采用 Cocos Creator 3.4.2 引擎开发的3D游戏,除了主游戏外,还有一个精简版游戏。精简版运行在小游戏平台,功能非常简单,所以要求启动速度一定要快。 首先在Creator项目设置中仅留下 WebGL 1.0、基础3D功能、基础2D功能、用户界面、运行状态统计 这几个模块,其… 阅读更多 »如何让CocosCreator3.x引擎启动提速60%

Creator3.x引擎切场景时阴影内存泄漏的非官方补丁

一 现象 CocosCreator3.x引擎的场景中开启阴影后,例如阴影贴图使用的是2048*2048,则每一次切换场景都会引起36M(贴图16M+深度20M)的内存泄漏,而且是必现。 这个BUG在3.x引擎一直存在,从3.6开始才没有这个问题,但没有找到专门针对这个BUG的fix说明。因为项目用的… 阅读更多 »Creator3.x引擎切场景时阴影内存泄漏的非官方补丁

WebAssembly笔记(2)-从asm.js到wasm

随着Web网页的广泛发展,拥有JIT技术加持后,JavaScript的执行效率大幅提升,但由于解释型语言的特点,以及动态类型的天生缺陷,在某些CPU密集计算型的应用场景下,JavaScript的性能仍然力不从心。而且有大量C/C++等编译型语言的软件和库,也有着搬到Web上执行的需求,但如果全部用J… 阅读更多 »WebAssembly笔记(2)-从asm.js到wasm

JavaScript中 instanceof 的实现原理

一 定义 标准的MDN定义:用于检测构造函数的 prototype 属性是否出现在某个实例对象的原型链上。 用简单通俗的话来说就是,判断左侧是否为右侧的实例化对象。 二 使用方法 使用格式为:a instanceof b。其中,左侧 a 为对象,右侧 b 必须为函数类型。 示例代码如下 ‘abc’ … 阅读更多 »JavaScript中 instanceof 的实现原理

CocosCreator3.x引擎的动态资源加载和释放方案

  • Cocos

本文讲解CocosCreator3.x引擎的资源管理机制,提供一种动态资源的加载和释放方案,在3.3.2版本测试通过。 1 简介 Creator3.x引擎提供了一套基于引用计数的资源释放机制,简单说就是使用时计数加1,不用时计数减1,当计数为0时自动释放。通过引擎加载的资源,都会被临时缓存在 ass… 阅读更多 »CocosCreator3.x引擎的动态资源加载和释放方案

CocosCreator引擎中designSize、visibleSize、frameSize等属性的计算公式

  • Cocos

1 简介 在使用CocosCreator引擎开发的过程中,如果需要做不同宽高比屏幕的适配或旋转,必定会接触到designSize、visibleSize、frameSize等不同属性,它们各代表什么意思?区别是什么?本文将解答这些问题,并总结这几个属性之间的推导公式。 2 定义 designSize… 阅读更多 »CocosCreator引擎中designSize、visibleSize、frameSize等属性的计算公式