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Egret引擎启动流程和源码裁剪

最近因项目需要,对Egret引擎5.x版本的核心库做了一些裁剪,原因是游戏启动中有30-40%的时间都是在加载引擎代码,虽然Egret引擎自身已经很小巧,但为了缩短启动时间,还是删除了一部分用不上的引擎源码,力求更精简。

引擎源码对应的是安装目录下的src/egret文件,最终优化后的结果是,构建后生成的egret.js文件减小了30%,引擎启动速度提升了20-30%,基本达到了预期。

如下是一些总结。

一 Egret引擎的启动流程

首先看Egret引擎的启动流程,以微信小游戏为例,简化版流程如下图所示。

其中,步骤3.2是引擎启动心跳,即整个游戏主循环的地方。

二 Egret引擎源码的结构

接下来看Egret引擎源码的各模块结构,因为是微信小游戏,无需考虑其它平台,首先可以把native相关代码删除掉,压缩纹理也不用。其它一些用不上的模块也可以删除掉,例如多媒体、多语言、定位、一些滤镜相关模块。但有些核心模块是不能轻易删的,例如player。

如下所示,图中标红的模块表示是最终都删除掉了的。

三 源码的裁剪方法

具体到代码的删除,主要分为两种情况。

第一种是模块比较独立、外部引用不多的,就可以把整个源文件和目录都删除掉,例如media,当然有些外部引用要稍微处理下。

第二种是确定不用的模块,但它被外部引用比较多、删起来比较麻烦的,就可以不删除文件,只把函数的内部实现代码删除掉,而类和源文件还在。同时增加log输出,以备后面删出问题时查看,理论上说该函数不会被调用,该log也应该不会被输出。

四 总结

总的来说,Egret引擎核心库的源码本身就按模块化设计,按照以上方法做适度裁剪不会太复杂。加上Git的版本管理,修改过程中可以经常编译运行查看效果,万一出错了,也可以随时回退修正。

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