JavaScript入门教程笔记(13)-Object对象的相关方法
JavaScript为Object提供了很多方法,用来处理对象编程的相关操作。 1 Object.getPrototypeOf() Object.getPrototypeOf 方法返回参数对象的原型,这是获取原型对象的标准方法,推荐使用。 var Person = function() {}; va… 阅读更多 »JavaScript入门教程笔记(13)-Object对象的相关方法
JavaScript为Object提供了很多方法,用来处理对象编程的相关操作。 1 Object.getPrototypeOf() Object.getPrototypeOf 方法返回参数对象的原型,这是获取原型对象的标准方法,推荐使用。 var Person = function() {}; va… 阅读更多 »JavaScript入门教程笔记(13)-Object对象的相关方法
要编译Creator项目的Windows版本,首先做以下两件事: – 安装VS2015或VS2017; – 安装Python 2.7.5+; 本文以Creator 1.10.2 + VS2017为例。 安装完VS2017和Python 2.7.13后,构建Creator项目的Windows版本,报以… 阅读更多 »使用VS2017编译Creator项目Windows版本的过程
cc.Sprite是Creator中比较常用的一个组件,实际使用中常常需要做动态/异步加载。要让它显示图片,实际上主要是设置SpriteFrame。 let path = ‘resources/test.png’; let sp = node.getComponent(cc.Sprite); if … 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(21)-cc.Sprite的动态加载和释放
不当用法 有时为了判断某个值有效,JS新手会写这种臃肿代码: if (data != null && typeof(data) != undefined && data != ”) { … } 为避免这种情况,首先要了解undefined和null的区别。 什么是undefined和null … 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(20)-如何判断undefined和null
上篇文章讲述了Jenkins如何一键构建和发布Creator项目,不过构建的都是本地代码。本篇文章讲述如何通过Jenkins中结合代码Git管理,使本地提交代码、抓取最新代码、推送代码至Git服务器等一套流程全跑通,并自动使用Git仓库中的最新代码进行CocosCreator的构建和发布。本文使用的… 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(4)-增加Git管理
Creator的的资源管理 CocosCreator会为每个资源文件生成一个唯一ID,称为uuid(通用唯一标识符,Universally Unique Identifier)。Creator引擎通过uuid来引用文件,而不再是 路径 + 文件名 的简单 方式,只要uuid不变,就可以在Creato… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(19)-meta文件使用总结
CocosCreator目前支持的Animation回调事件有: play : 开始播放时 stop : 停止播放时 pause : 暂停播放时 resume : 恢复播放时 lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时 finished : 动画播放完成时 首先确保节点… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(18)-如何处理Animation动画的结束回调
Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持 圆形,矩形 以及 多边形 相互间的碰撞检测。 碰撞系统接口 获取碰撞检测系统 let manager = cc.director.getCollisionManager(); 默认碰撞检测系统是禁用的,使用时需要以下方法开启碰撞检测… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(17)-碰撞检测系统的常用接口
本文主要说明在CocosCreator中如何动态加载Sprite、Prefab、Animation、Spine等资源。 动态加载图片 let self = this; cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, function(err, spFrame) { if… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(16)-如何动态加载资源
CocosCreator提供了很方便的Spine动画接口,我们常常会在播放Spine动画完成后做一些处理,这就需要知道Spine动画播放完成的准确时机。 有两种注册结束回调的方法,一是使用 setCompleteListener,它是针对单个动画的,一般使用这个就可以了。示例代码如下: playSp… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(15)-如何处理Spine动画的结束回调
游戏的弹出窗口常常会要求窗口背景置灰,并且屏蔽非窗口区域的输入事件。在Cocos引擎以前版本中,通常做法是动态创建一个置灰Layer,并屏蔽所有输入事件来实现。而CocosCreator中内置了一个BlockInputEvents组件,不需添加任何代码,很轻松实现了这个功能。 使用方法 1、在窗口根… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(14)-如何增加置灰层
Cocos Creator的 cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,引擎提供了一些基础的节点相关的系统事件。 Cocos Creator支持的系统事件包含鼠标、触摸、键盘、重力传感等四种,其中鼠标和触摸事件是被直接触发在相关节点上的,所以称为节点系统事件。与之对应的,键盘和… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(13)-如何处理鼠标事件
Cocos Creator的 cc.Node 有一套完整的事件监听和分发机制。在这套机制之上,引擎提供了一些基础的节点相关的系统事件。 Cocos Creator支持的系统事件包含鼠标、触摸、键盘、重力传感等四种,其中鼠标和触摸事件是被直接触发在相关节点上的,所以称为节点系统事件。与之对应的,键盘和… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(12)-如何处理键盘事件
在CocosCreator官方文档中没有提供跨平台的通用写文件接口。如果运行环境是浏览器,有一个替代方案可以实现把内容保存到文件,效果相当于下载了一个文件到本地。代码如下: // 保存字符串内容到文件。 // 效果相当于从浏览器下载了一个文件到本地。 // textToWrite – 要保存的文件内… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(11)-如何保存文件
Graphics是Cocos Creator中的绘画组件,提供了画点、线、圆等接口。 可以在节点初始化时获得组件接口。 start () { this.ctx = this.getComponent(cc.Graphics); } 画点 // 在(200,200)处画个半径为6像素的黄点 self … 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(10)-Graphics组件的使用
记录 1、如果该Node正常初始化或初始化隐藏然后active由false置为true,则执行顺序都为:onLoad -> onEnable -> start; 2、当active由true置为false,总是进入 onDisable; 3、当active由false置为true,总是进入 onEn… 阅读更多 »CocosCreator的生命周期回调
本文摘录自 CocosCreator官方文档 editor 参数 editor 只能定义在 cc.Component 的子类里。 cc.Class({ extends: cc.Component, editor: { // 允许当前组件在编辑器模式下运行。 // 默认情况下,所有组件都只会在运行时执… 阅读更多 »CocosCreator脚本中editor参数的含义
不知道从CocosCreator的哪个版本起(当前是1.8.2),在Node节点的右侧属性面板中没有了Flip属性,这么常用的选项怎么会没了呢?测试半天原来是放到了Scale属性里,如下: scaleX = -1 //水平翻转 scaleY = -1 //垂直翻转
在游戏开发过程中,读取配置文件是必不可少的,而使用JSON做配置文件又比较常见,本文主要讲述什么是JSON文件以及如何在CocosCreator开发中读取和解析JSON数据文件。 什么是JSON JSON的英文全称是JavaScript Object Notation,即JavaScript对象表示… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(8)-读取和解析JSON数据文件
CocosCreator的内置物理引擎是Box2D,CocosCreator官方文档中也推荐了一个物理引擎Demo示例包(physics-example,下载链接:https://github.com/2youyou2/physics-example),physics-example包含很多个小示例… 阅读更多 »CocosCreator物理引擎Box2D的Demo示例physics-example介绍