JavaScript入门教程笔记(1)-数据类型
JavaScript共有6种数据类型,分别是: – 数值 (number):整数和小数。 – 字符串 (string):文本。 – 布尔值 (boolean):true 和 false。 – undefined:表示“未定义”或“不存在”。 – null:表示空值。 – 对象:各种值的集合。 数值、… 阅读更多 »JavaScript入门教程笔记(1)-数据类型
JavaScript共有6种数据类型,分别是: – 数值 (number):整数和小数。 – 字符串 (string):文本。 – 布尔值 (boolean):true 和 false。 – undefined:表示“未定义”或“不存在”。 – null:表示空值。 – 对象:各种值的集合。 数值、… 阅读更多 »JavaScript入门教程笔记(1)-数据类型
let基本用法 ES6新增了let命令,用来声明变量,用法类似于var,但它所声明的变量,只在let命令所在的代码块内有效。 { let a = 10; var b = 20; } console.log(a) // Error console.log(b) // 20 对于for循环的计数器,就很… 阅读更多 »JavaScript的ES6笔记-let和var的区别
cc.Sprite是Creator中比较常用的一个组件,实际使用中常常需要做动态/异步加载。要让它显示图片,实际上主要是设置SpriteFrame。 let path = ‘resources/test.png’; let sp = node.getComponent(cc.Sprite); if … 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(21)-cc.Sprite的动态加载和释放
不当用法 有时为了判断某个值有效,JS新手会写这种臃肿代码: if (data != null && typeof(data) != undefined && data != ”) { … } 为避免这种情况,首先要了解undefined和null的区别。 什么是undefined和null … 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(20)-如何判断undefined和null
随着Jenkins的使用深入,会发现需要给不同的用户配置不同的使用权限,虽然Jenkins自带用户权限管理,但比较简单,不支持用户组和项目的划分,因此需要第三方插件来实现更精细的权限管理,使用比较广泛的是Role Strategy Plugin插件,可以满足所有关于用户和权限的管理需求。官网:htt… 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(6)-用户权限管理
前面文章讲述了如何实现CocosCreator的自动化构建和发布,不过使用次数多了会发现一个问题:就是如果我们在Creator的构建选项中选定了“MD5”,则每次构建都会生成新的文件名,那么每一次上传新版本到服务器时,因为新文件不会覆盖旧文件,就会导致发布目录下的文件越来越多。所以我们还希望在每一次… 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(5)-增加SSH远程操作
上篇文章讲述了Jenkins如何一键构建和发布Creator项目,不过构建的都是本地代码。本篇文章讲述如何通过Jenkins中结合代码Git管理,使本地提交代码、抓取最新代码、推送代码至Git服务器等一套流程全跑通,并自动使用Git仓库中的最新代码进行CocosCreator的构建和发布。本文使用的… 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(4)-增加Git管理
上篇文章介绍了如何编写Creator项目构建和发布的Windows批处理,接下来我们将要在Jenkins中部署该任务,以实现真正的自动化。步骤如下: 1、创建Creator项目 首先用Creator新建一个HelloWorld项目,并通过Creator构建面板中试着构建一遍,确认工程本身没有问题; … 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(3)-第一个Jenkins任务
本质上Jenkins是个可视化的Web管理工具,执行的各种任务其实都是通过命令完成的,我们要做什么任务,就为这个任务提供相应的命令。例如,Windows平台是批处理命令。 所以我们首先学会使用命令行来构建CocosCreator项目,之后才能在Jenkins中实现一键自动化构建和发布。 命令行构建C… 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(2)-编写脚本
简介 Jenkins是个独立的开源软件项目,它是基于Java开发的一种持续集成工具,可用于实现各种任务的自动化,如构建,测试和部署等。 项目的日常开发中,编译构建是每天频繁要做的事情,如果开发的是H5游戏,还需要把构建后的版本上传到Web服务器,这都会占用或中断程序员不少宝贵的编码时间。借助Jenk… 阅读更多 »使用Jenkins实现CocosCreator的自动化构建和发布(1)-安装Jenkins
上篇文章介绍了如何用gulp-imagemin插件来自动批量压缩CocosCreator项目的图片资源,imagemin虽然使用方便且免费,但缺点也很明显,就是耗时长而且压缩比不高(压缩后大概比原图小10-15%)。 其实还有一个更牛的压缩神器,叫 tinypng(官网: https://tinyp… 阅读更多 »CocosCreator和gulp-使用tinypng批量压缩图片
在游戏开发中,打包前进行图片压缩是必需工作,gulp内置了很多构建、优化插件,例如:图片压缩、js文件合并等等,这样,在游戏构建过程中,只需一个命令,就可以自动做完所有这些工作。 gulp简介 gulp的目标是用自动化构建工具来增强你的工作流程。 易于使用 通过代码优于配置的策略,gulp让简单的任… 阅读更多 »CocosCreator和gulp-使用gulp-imagemin压缩图片
假设SVN工程名为hello,打开SVN服务器端conf目录下的authz文件,做如下设置: *** 设置整个工程对 aaa 用户组只读*** [hello:/] @aaa = r *** 设置 123 目录对 aaa 用户组可写*** [hello:/123] @aaa = rw *** 设置 1… 阅读更多 »SVN如何设置指定目录只读或隐藏
Windows的文件系统是大小写不敏感的,而SVN区分大小写,所以在修改SVN文件名的大小写时,如果通过Windows自带的文件管理器重命名,会发现修改后没有变化。 这里需要一点小技巧,最简单的步骤是: 1、通过SVN软件的重命名功能修改; 2、提交修改到版本库; 例如,如果使用的SVN工具是Tor… 阅读更多 »Windows平台如何修改SVN文件名的大小写
SVN更新出错,提示需要Cleanup,但运行Cleanup也失败,可尝试以下几种解决办法: 1、在运行Cleanup的选项窗口中把 break lock 选中; 2、删除.svn隐藏目录下的.lock文件; 3、把自己所知道的出错目录删除,重新运行Cleanup,然后再Update;
Creator的的资源管理 CocosCreator会为每个资源文件生成一个唯一ID,称为uuid(通用唯一标识符,Universally Unique Identifier)。Creator引擎通过uuid来引用文件,而不再是 路径 + 文件名 的简单 方式,只要uuid不变,就可以在Creato… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(19)-meta文件使用总结
CocosCreator目前支持的Animation回调事件有: play : 开始播放时 stop : 停止播放时 pause : 暂停播放时 resume : 恢复播放时 lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时 finished : 动画播放完成时 首先确保节点… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(18)-如何处理Animation动画的结束回调
Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持 圆形,矩形 以及 多边形 相互间的碰撞检测。 碰撞系统接口 获取碰撞检测系统 let manager = cc.director.getCollisionManager(); 默认碰撞检测系统是禁用的,使用时需要以下方法开启碰撞检测… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(17)-碰撞检测系统的常用接口
本文主要说明在CocosCreator中如何动态加载Sprite、Prefab、Animation、Spine等资源。 动态加载图片 let self = this; cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, function(err, spFrame) { if… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(16)-如何动态加载资源
CocosCreator提供了很方便的Spine动画接口,我们常常会在播放Spine动画完成后做一些处理,这就需要知道Spine动画播放完成的准确时机。 有两种注册结束回调的方法,一是使用 setCompleteListener,它是针对单个动画的,一般使用这个就可以了。示例代码如下: playSp… 阅读更多 »CocosCreator开发笔记(15)-如何处理Spine动画的结束回调