AssetCleanerForCocosCreator
简介:一个基于Node.js的CocosCreator项目资源清理工具,自动化统计有哪些资源未使用,以及各类型资源的占比情况,从而帮助减小包体。
开源代码地址:https://github.com/foupwang/AssetCleanerForCocosCreator
为什么需要AssetCleaner
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随着产品功能增加、版本迭代、需求变更,项目资源越来越臃肿,其中有不少不再使用或未及时删除的资源(不仅仅是图片,还包括序列帧动画、Spine动画、Prefab等等),如何知道哪些资源是可以删除的?一个个手动查找需耗费大量的时间和精力。
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产品上线前,优化包体大小是不可避免的问题,包体里究竟有什么资源?哪些资源最占空间?它们的分布比例怎样?
想象以下画面:游戏准备上线,你出完版本正要歇口气,老板难以置信的看着你:咱就这么点功能,为什么包体有50MB?能减到10MB吗?你:....。现在通过AssetCleaner一键分析后,你可以从容回答:其实代码只占了1MB,剩余49MB是因为UI图片有xxMB、Spine动画有xxMB、音效有xxMB、配置表有xxMB....
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非动态加载的资源,错误地放到了resources目录,增加网络下载和包体的负担。如何找出它们?
CocosCreator官方建议:非动态加载的资源不要放在resources目录,否则会增大包体和settings.js大小,且无用资源无法在构建过程中自动剔除。
当项目资源数超过1000个时,以上问题变得更加突出,AssetCleaner
为解决以上资源优化问题而生。
AssetCleaner功能
- 查找未使用资源。自动查找assets目录下所有未引用的资源,并把结果输出到指定文件,方便开发者核对无误后删除。
- 分析包体。自动统计指定目录下所有文件信息,并按类型区分从大到小输出到指定文件,方便后续分析做重点优化。
- 资源优化。自动统计resources目录下非动态加载的资源,方便开发者核对后移动到非resources目录。
支持以下文件类型
1).png/.jpg/.webp(包括普通图片、图集、Spine、DragonBone、艺术数字)
2).prefab/.fire
3).anim
4).js/.ts代码
下图为查找未使用资源的输出示例
下图为统计assets原始资源的输出示例
下图为统计构建后资源web-mobile的输出示例
AssetCleaner使用
AssetCleaner
基于Node.js
开发,所以需要先安装Node.js
,我的测试环境是:Node.js 10.14.2 + Win10 + CocosCreator 2.1.2
。
目前支持以下两种命令
node main.js -clean 项目资源目录 结果输出文件 // 查找未使用资源
node main.js -size 项目资源目录 结果输出文件 // 按类型统计目录下所有文件从大到小排序
例如,CocosCreator项目路径是d:/myproject
,则进入AssetCleaner的脚本代码目录。
1)查找未使用资源。命令行输入:
node main.js -clean d:/myproject/assets d:/out.txt
查找结果将会输出到d:/out.txt
文件。
2)按类型统计assets目录下所有原始资源。命令行输入:
node main.js -size d:/myproject/assets d:/out.txt
查找结果输出到d:/out.txt
文件。
3)按类型统计构建后的build/web-mobile目录下所有文件。命令行输入:
node main.js -size d:/myproject/build/web-mobile d:/out.txt
查找结果输出到d:/out.txt
文件。
QA
1、AssetCleaner
会自动清除文件吗?
不会。AssetCleaner
只是分析并把统计结果输出到文件,实际删除需自己手动操作。
2、AssetCleaner
为什么不做成Creator插件?
命令行可以更好的结合自动化构建流程,便于拓展。
3、为什么有些资源明明是有用的,但也被认为是未引用资源?
一般是因为资源命名不一致造成的。例如:对于艺术数字类型,如果图片名是font_01.png,则描述文件应是font_01.labelatlas;对于Spine动画,如果图片名是light_01.png,则描述文件应是light_01.atlas和light_01.json;否则该图片可能被认为是未引用。
4、AssetCleaner
的局限
查找未使用资源的功能,目前主要适用于非resources目录。对于resources目录,因为原则上resources目录只存放动态加载资源,而动态加载的资源名在代码里多数情况下是变量,暂时没找到有效匹配方案,所以目前只是试验性地支持resources目录的.prefab类型(完全匹配)。期待技术大佬们加入这个开源项目,一起完善它。
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对我很有用
读后深有感触谢谢博主